Windows 桌面工具 · 全新重写版

不用再转图。
直接读 .tex,
在画布上摆好 UI。

给《传奇世界》类私服做界面,素材、坐标和脚本原来要来回折腾。 传世 UI 设计器把 .tex 解析、绝对坐标画布、UI 脚本生成 收进一个工具里,替代旧的 duilib 版设计器。

  • Versionv—
  • Package—
  • Updated—
  • PlatformWindows x64
TEX1 → 直接渲染 800 × 500 · 像素对齐

Features / 01

素材、坐标、脚本,
终于在同一块画布上。

不是把旧工具换个皮肤。资源解析、画布编辑、脚本生成按私服 UI 的真实工作流重新组织, 打开工程就能看到客户端里的样子。

01 / TEX

直接解析 .tex,不用先转 PNG

内置解码引擎直接读取客户端素材:TEX1(含 XOR 变体)、DXT1 / DXT3 / DXT5 与 A8R8G8B8、A4R4G4B4、A0R5G6B5 等像素格式;zlib、gzip、裸 deflate 自动识别。 解码在后台异步完成,滚动素材和拖动画布都不卡。

TEX1 DXT1 DXT3 DXT5 A8R8G8B8 A4R4G4B4 A0R5G6B5 zlib / gzip
02 / RESOURCE

一份索引,合并所有来源

游戏 dev 目录优先;缺图时自动回退客户端 TextureN.wpf 与内置 builtin_res。 Texture4 / Texture5 等分卷目录合并成一棵逻辑树,同名资源以游戏目录为准。

03 / CANVAS

绝对坐标,坐标即脚本

组件按画布左上角定位,X / Y 直接对应客户端脚本参数,不做容易错位的父容器相对布局。 画布支持固定档位缩放与像素级 1:1 显示。

04 / PROJECT

一个项目,管住所有 UI 工程

按游戏建立项目并绑定资源目录;每个功能界面独立保存背景编号、九宫格背景位置、画布尺寸、 组件和脚本。脚本坐标偏移放在项目级统一维护,改一次,全项目脚本跟着重写。

05 / SCRIPT

画布改完,脚本已经生成

一行一个组件、行尾用 \ 衔接,按层级顺序输出。也可以直接修改脚本再点「加载」, 画布按新脚本重绘;选中组件时,对应脚本行自动高亮并滚动到可见区域。

<@@!XYITM 3,33012,286,168>\
<@@!XYBTN 3,1101,3,1102,3,1103,40,420,关闭/@关闭窗口>\
<offx=|64|y=|32|fontsize=|14|font=|0|xy=|1|…>角色面板<|off>\
<@@!XYPIC 强化神石,0,640,96>\
06 / COMPONENTS

8 类游戏 UI 组件

按钮、图片、富文本、道具、放置框、复选框、输入框、序列帧, 每类都按客户端脚本命令映射,属性面板只露出真正用得上的参数。

07 / EDITING

拖动、吸附、框选、撤销

拖动时在 6 屏幕像素内自动吸附画布边缘 / 中线、其他组件边缘 / 中线、手动参考线和两根参考线的中点, 用品红虚线提示对齐;松开即完成。

  • 标尺参考线:拖出、选中、拖回删除,一键清空
  • 对齐与分布:左 / 右 / 顶 / 底对齐,水平 / 垂直分布
  • 快捷键:Ctrl+C / V 复制粘贴,Ctrl+Z / Y 撤销重做
  • 锁定画布:锁定相机平移,组件编辑不受影响
08 / RENDERING

为像素对齐抠过的细节

1:1 缩放使用无插值直绘,非整数缩放按档位选择采样质量;富文本按 ax / ay 锚点定位, 隶书用内置 simli.ttf 做柔光加粗与物理像素对齐。深色 / 浅色主题自动记忆。

1:1 无插值 100% · 像素对齐 simli.ttf 深色 / 浅色 主题持久化

Workflow / 02

从资源目录到客户端脚本,
四步走完。

工程配置不复用游戏目录里的文件,也不碰客户端原始资源; 设计器只读素材,所有编辑结果保存在本机工程配置里。

  1. STEP 01

    新建游戏项目

    绑定资源目录(最后一级为 dev),需要更多素材时再选择客户端 Data 目录与 TextureN.wpf。

  2. STEP 02

    建 UI 工程

    填写功能名字、画布尺寸与背景编号,设定背景九宫格位置和项目级脚本坐标偏移。

  3. STEP 03

    挑素材,摆坐标

    在资源选择器里按编号或目录找图,拖到画布上按绝对坐标摆放,用吸附和参考线对齐。

  4. STEP 04

    导出 UI 脚本

    脚本随组件自动生成;检查、微调后复制到客户端 UI 配置里,需要时也能反向加载回画布。

Interface / 03

界面截图

截图区已按 16:10 预留版位,当前为明确标注的占位, 未使用任何外部或非本项目素材。补齐真实截图后直接替换对应文件即可。

截图待补 主编辑界面 建议 2560 × 1600 · PNG · 深色主题
主编辑界面工具箱 / 画布 / 属性 / 脚本
截图待补 资源选择器 建议 1920 × 1200 · PNG
资源选择器目录树 / 缩略图 / 常用资源
截图待补 脚本联动 建议 1920 × 1200 · PNG
脚本联动选中组件 / 对应脚本行高亮

素材说明:上述三块为占位区域,不是实际软件截图。补齐时请使用本机运行「传世 UI 设计器」的深色主题截图(建议 2× 分辨率),不要使用网络图片或其他产品界面。

Requirements / 04

系统要求

只发布 Windows x64 桌面版。安装包已内置运行所需组件,不依赖额外运行库或浏览器环境。

System

Windows 10 / 11(64 位)

面向 Windows 10 / 11 的桌面应用,仅提供 x64 安装包;不支持 32 位系统。

Runtime

无需另装运行库

安装包内置 VC++ 运行库与应用运行文件,安装后可直接启动。

Storage

预留 300 MB 以上

安装包 —,另需空间存放客户端素材与工程配置。

Display

建议 1600 × 900 以上

画布支持 10%–400% 缩放,小屏可正常操作,但宽屏更适合多面板并排。

使用前准备:游戏资源目录(最后一级必须是 dev);如需读取客户端分卷素材,再准备传奇世界客户端的 Data 目录(内含 Texture4.wpf 等)。首次启动需要登录账号。

Download / 05

下载传世 UI 设计器

当前版本为 Windows x64 安装包。版本号、文件大小、更新时间与下载地址都读取 config.js,站点部署后只需改这一个文件即可换包。

Version v—
File size —
Released —

安装包:—

下载 Windows 安装包 默认安装到当前用户目录
无需管理员权限

FAQ / 06

常见问题

关于素材、脚本和安装环境的几个高频问题。

和旧的 duilib 版设计器是什么关系?

这是一个重新实现的替代工具,目标是把旧设计器的「素材浏览 → 摆位 → 生成脚本」流程重新做一遍, 同时把 .tex 解码、资源聚合和画布交互做成纯本地实现。旧版设计器目录不会被修改,也不要求你在两者之间迁移工程; 新工具以自己的项目配置保存 UI 工程。

需要先把 .tex 转成 PNG 吗?

不需要。设计器直接读取 .tex,解码后按素材原始尺寸绘制;多帧 tex 也能识别帧序列。 资源选择器里的缩略图按需异步解码,只处理进入视口的素材。

素材应该放在哪里?为什么有的图找不到?

资源按优先级查找:游戏 dev 目录 → 客户端 Data 里的 TextureN.wpf → 程序同级的 builtin_res 内置资源。多个 Texture4 / Texture5 分卷会合并成同一棵逻辑树, 同名资源以游戏目录为准。找不到图时,先确认 dev 目录最后一级名称正确,或在项目设置里补选客户端 Data 目录。

会修改客户端文件吗?工程保存在哪?

不会。设计器只读取素材,不改动客户端原始文件。项目与 UI 工程配置保存在 %APPDATA%\WooolDesigner\projects\ 下;导出的 UI 脚本由你自行复制到客户端配置中。

支持多帧 tex 和序列帧吗?

支持。图片组件会按素材自身的帧序列循环播放,序列帧组件有独立的模式、数量等参数; 选中框固定按首帧几何绘制,不会随播放抖动。

为什么首次启动需要登录?

软件沿用了现有的账号与版本检查体系:启动时先检查版本,再尝试自动登录或显示登录页。 素材解析、画布编辑和脚本生成都在本机完成,工程文件不会上传。

支持 macOS、Linux 或网页版吗?

当前只发布 Windows x64 桌面版,没有 macOS / Linux / Web 版本,也不提供 32 位安装包。